定期更新ゲーム「Dark Kingdom 3」に関する話を中心に…基本まったりな感じです。
    イ暦688年8月
    みんな世界樹の迷宮やればいいと思うよ、うん。
    いきなりDK3と全く関係ない話ですね。
    前書きは、自分の結果の事、基本的に書こうと思ってるのですが、相変わらず書く事が無くてねえ。
    思わず他のゲームの話題に走りかけました。
    書くことないってことはそれだけ平和だって話なんですけどね。
    そんなこんなで、今回も私は元気です。


    ◆魔晶関係
    ▼毒耐性
    -★無し-
    ・効果:毒状態になる確率が減る。
    今回集計:0/5
    全体合計:8/85
    -★1つ-
    ・効果:毒状態になる確率が減る。
    今回集計:0/1
    全体合計:8/33
    -★2つ-
    ・効果:毒状態になる確率が減る。
    全体合計:2/6

    今回もまず毒・麻痺耐性魔晶の集計から。
    今回の更新では毒魔晶が発動している結果はありませんでした。
    前回★1つの毒魔晶が凄く仕事していたので、その反動といったところでしょうか。
    麻痺の方は……もう何も言いません。
    集計できる結果が出てきましたら改めて書きたいと思います。

    さて、今回は正確度魔晶と属性魔晶について少し調べてみました。
    正確度魔晶につきましては覇者ログさんでこのように紹介されています。

    >当ブログのコメント欄での議論によると「DK3」の与ダメージは、およそ“90~100%”の範囲で変動するようです。
    >「正確度アップ」の効果はその変動範囲を“95~100%”前後に抑えるというもの。

    ということで、とりあえずまず実際乱数によるダメージ幅がどの程度あるのか調べてみました。
    対象はイ歴683年エレミア平原において前衛・攻撃力114でオークスカウトを殴った時のダメージとしました(骨折・クリーンクリティカルは除外)。
    その結果、参考結果:44件 最高ダメージ:94 最低ダメージ:77となりました。
    最高ダメージを100%と考えると最低ダメージは81.9%となります。おおよそ80~100%の変動ですね。
    ちなみに全体の平均ダメージ:85.4となっています。
    ……あれ?なんか覇者ログさんの内容よりずいぶんとぶれが。
    どういうことなんでしょうね。コメント欄での議論の部分を読めてないので、何とも言えませんねえ。
    と、ここまではあくまで前座でこれからが本題です。
    正確度魔晶の効果を調べるにあたり今回はこの方の結果をイ暦788年2月からイ暦788年7月まで追い掛けてみました。
    そして、同レベル内で同じモンスターを攻撃した際のダメージを集計し、最高・最低ダメージからどれほどのブレがあったのか調べてみました。
    その結果、一番ブレが大きかった物で94.1~100%という結果になり、その他の結果も大体最低ダメージ95%前後になっていました。
    今回はレベルで区切って調べ、戦闘ボーナスを加味していないので、おそらく正確度★無しの効果はダメージのブレを95~100%に抑えてくれるというもので間違いないと思います。

    続きまして、属性魔晶についてです。
    二か月ほど前に修正が入った属性魔晶ですが、よしなしごとさんでこのような記事が書かれていました。

    >ふむ、確かに修正されているもよう。ざっと15%程度の軽減?
    >無印では10%程度かと思っていたのだが.....サンプル少ないし乱数の範囲かもしれぬ。

    ということで、こちらも個人的に調べてみました。
    結果を見ていたところ、丁度よさげなものがありましたので、そちらで効果を調べてみました。
    その結果とはこちらです
    クレイジーバインドを全て受けきるという、とんでもない事が起こった赤龍戦です。
    追いかけたのはアンジェリカ・ルージュさん(火耐性魔晶★2)、ユーライフ・ブックメイカーさん、清水 成美さんのお三方。
    このお三方の、ファイヤブレスのダメージを追いかけ集計し、計算してみました。
    その結果火耐性魔晶★2を持つアンジェリカ・ルージュさんのダメージが他の二人のダメージの68.1%になっていました。
    ダメージのブレ幅や区切りの良さを考えると、属性対象★2の効果は属性ダメージを30%軽減、と考えるのが自然だと思う。
    また、★2で30%軽減であれば、他の魔晶と同じように効果が変わるのであれば、★無し:10% ★1つ:20%と軽減するのではないかと予想される。


    ◆魔法使い、職業を考える

    前回予告した通り、今回はアクティブ物理について考えてみたいと思います。
    アクティブ物理は大きく分けて単発系と多段系に分かれますね。
    多段系は、強打派生の乱れ斬り、パワスト派生のストライクをメイン火力とした職業ですね。
    DK3二期の頃はPTのメイン火力として各地で活躍していた印象があります。
    が、第三期に入り武器の攻撃力が自身の攻撃力の半分しか発揮されない仕様になったり、そもそも攻撃力への依存度が落ちたため、一転して不遇な存在になってしまった印象があります。
    そして、その不遇は今なお続いているという印象を受けます。
    多段系スキルは、その途中で一撃でも攻撃を外すとそこで攻撃が止まってしまうのも難点ですね。

    多段系が不遇な中、今期に入り大幅にその立場をよくしたのが単発アクティブ物理ですね。
    単発系は強打・パワストをメイン火力とする職業ですね。
    前期までは、微妙の一言に尽きる単発系物理でしたが、今期の強打・パワストの大幅強化により、一気に地位を確立。
    他の火力ブースト系のスキルや、属性武器やらが上手い事組み合わさった状態で攻撃覇者が攻撃すると万のダメージを叩きだすとか。
    魔法使い的にみると、詠唱無しで火力のある無属性魔法撃ってる様なものじゃないかという感じですね。
    正直、無詠唱で魔法と同じぐらいのダメージを出されると、魔法使いの立場が無くなってしまうんですよね。

    とまあ、今回はアクティブ物理について考えてきましたが、次回はパッシブ物理について少し考えてみたいと思います。


    そんなこんなで、今回はこんなところで。

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