定期更新ゲーム「Dark Kingdom 3」に関する話を中心に…基本まったりな感じです。
    第五期 イ暦684年6月
    こういうめんどくさいものは、一つ一つ片づけていくに限る。
    ということで、回復魔法については
    うちではのんびり進めていくことに、しました。
    べ、別に結果集めるのがめんどくさいとかそういうわけでは……
    いや実際めんどくさがってるだけなのですが。

    そんなこんなで、私は今回も元気でした。


    ◆回復魔法関係について

    ということで、今回はマイナーヒールから見ていきたいと思います。
    解析の方曰く

    精神≦300 : 回復量=精神×0.5+100
    精神>300 : 回復量=精神×0.4+130

    で、この先にもう一段階あるのではということでした。
    私が確認したところでも、上記の内容と一致しました。
    で、精神が600超えたところまでは『回復量=精神×0.4+130』から、
    変化していないことは確認できました。
    精神が700超えてきましたら、どうなりますかね……

    それはそうと、前回の記事のコメント欄に書かれていました乱数についてですが、
    確かに、ブレが大きい結果があるようです。
    神学をかませた結果でのことなので、実は神学の変化の値が間違ってる、
    という可能性も捨てきれませんが、そうでなければ乱数のブレが大きいということになります。
    ブレの範囲としましては『0.935~1.065』という解析の方の意見が、かなり近いと考えられます。
    試しに、下を0.93と仮定して計算してみると、納まる結果が多くなりすぎ、
    0.94と仮定すると、納まらない結果があまりに多すぎるという結果になりました。
    今後は乱数を『0.935~1.065』と仮定して、調べていきたいと思いますが、
    この乱数によるブレは、本当に分かり辛いので今後も悩まされそうです。


    ◆罠ダメージについて

    今回の罠については属性罠IV、ギロティンII、ヒュージスプライトIIについてです。
    それぞれ、そこそこの結果数がありましたので結果から。

    ・属性罠IV
    結果数:18
    器用さに対するダメージ量の割合の平均:1.1125……

    ・ギロティンII
    結果数:13
    器用さに対するダメージ量の割合の平均:2.8158……

    ・ヒュージスプライトII
    結果数:5
    器用さに対するダメージ量の割合の平均:1.9212……


    ヒュージスプライトIIはちょっとブレが大きいかもしれませんが、
    どの罠も前期から変化はないようです。


    そんなこんなで、今回はこんなところで。
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